Virtual Reality

  1. Einleitung

In dieser Arbeit geht es um „Virtual Reality“ dt.: Virtuelle Realität (VR). Hierzu muss erst der Begriff geklärt werden. Im Allgemeinen ist VR eine Computergenerierte Wirklichkeit mit der man interagieren kann. Hinzu kommt, dass sie vom menschlichen Gehirn für echt gehalten wird. Man taucht also in die Virtuelle Welt ein, dies wird im Englischen „immersive“ genannt. Eintauchen kann man mit verschiedenen Geräten, welche sich auch mit der Zeit stark entwickelt haben, was man meinem unten verlinkten Produkt entnehmen kann. Zurzeit sind VR Headsets dt.: Brillen am populärsten. Der Fakt, dass das menschliche Gehirn die Virtuelle Realität für echt hält macht VR, neben Gaming, besonders für die Psychologie interessant. Jedoch bin ich zunächst durch ersteren Anwendungsbereich auf VR aufmerksam geworden. Nachdem ich dann aber selbst beim Spielen die Auswirkungen erfahren hatte, wollte ich mehr über das Thema wissen. Vor allem welche Chancen solche Geräte in anderen Einsatzgebieten neben Gaming bieten, aber auch welche Risiken diese Technologie mit sich bringt. Mit diesen Fragen beschäftig sich das Video, welches ich auch im Rahmen der Seminararbeit erstellt habe. Da dieses Thema aber sehr umfangsreich ist, konnte ich im Video nicht sehr genau auf einzelne Aspekte eingehen. Deshalb möchte ich nun im Rahmen dieser Arbeit, die Gesichtspunkte, welche im Video angeschnitten werden, genauer erläutern. Dies beinhaltet auch teilweise wie, woher und warum ich diese in das Video integriert habe.

 

  1. Hauptteil

 2.1 Die Evolution von „Virtual Reality“

Das Video bietet nach der Begriffserklärung von „Virtual Reality“ einen kurzen Überblick, was die Geräte mit denen VR erlebt werden kann angeht und wie diese sich über die Zeit verändert haben. Diesen Überblick wollte ich deshalb bieten, weil ich es selbst so interessant fand, wie lange sich Menschen eigentlich schon mit dem Thema befasst haben, vor allem das Militär und die Wissenschaft. Es war aber gar nicht so einfach herauszufinden, was das erste VR Gerät war oder wer es erfand. Das älteste Gerät, das ich finden konnte, ist der „Link Trainer“ ein Flugsimulator, den Edwin A. Link erfand. Dieser wurde unter anderem bei der U.S Army zum Training eingesetzt. 1934 bestellte die U.S Army Air Corps sechs „Link Flight Trainers“ um Piloten zu trainieren. Für den zweiten Weltkrieg entwickelte Link neue Trainer. In dieser Zeit (1942 bis 1945) wurden mehr als 10,000 „Link Trainers“ geliefert. 1960 entwickelt Link dann sogar Simulatoren für das Weltraumprogramm, welches die Apollo Mission zur Mond Landung beinhaltete. Auch heute werden immer noch Flugsimulatoren eingesetzt. Das Unternehmen von Link gehört jetzt zu L3, welcher ein führender Anbieter ist, was kommunikations- und elektronische Systeme, sowie Militär und Heimatland Schutz angeht. 2016 hatte L3 einen Jahresumsatz von 10.5 Milliarden US Dollar. Zwar ist der „Link Trainer“ das erste Gerät, welches ich zum Thema Virtuelle Realität finden konnte, es gibt aber einige ältere Texte, die sich mit dem Thema befassen. Außerdem war der „Link Trainer“ nicht dazu da aus reiner Neugierde eine zweite Wirklichkeit zu erkunden, weshalb durch ihn auch nicht unbedingt die Realität in Frage gestellt wurde, oder sich philosophisch damit auseinandergesetzt wurde. Den ersten Nachweis dafür, dass sich ein Mensch mehr mit dieser Seite von VR auseinandergesetzt hat findet man in Stanley G. Weinbaums Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ (1935). In diesem Prosatext trifft der Protagonist auf einen Professor, der eine Brille erfunden hatte, die Folgendes wahr werden ließ: „A movie that gives one sight and sound […] taste, smell, and touch. […] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it.“ (Stanley G. Weinbaum: Pygmalion’s Spectacles, 1935). Diese Geschichte beleuchtet VR von einer ganz anderen Seite als es der „Link Simulator“ tut. In Weinbaums Text wird keine Praktische Anwendung beschrieben, sondern ein Gerät, das einen in eine andere Welt befördert. Das Prinzip dessen, dass VR eine neue Welt schaffen soll in der man interagiert und dies als Unterhaltung dient und nicht als praktisches Flugtraining, setzt 1960 Morton Heilig mit seinem Gerät „Sensorama“ um. Dieses ist eine Art Kino bei dem noch Gerüche, Vibrationen und Wind hinzukamen. Genau eine solche Apparatur hatte Weinbaum schon 25 Jahre zuvor beschrieben. Es lässt sich also darüber streiten, ob jetzt der „Link Trainer“ oder das „Sensorama“ das erste VR Gerät war. Im Endeffekt fällt diese Entscheidung auf die Definition von „Virtual Reality“. Aber auch bei dieser wird sich gestritten, weshalb ich diese Frage offen lassen werde.

2.2 Anwendungsbereiche

Im meinem Produkt gehe ich auf die Anwendungsbereiche Gaming, Vermarktung und psychologische Behandlungen ein, es gibt aber noch deutlich mehr. Wie der „Link Trainer“ schon andeutet wird VR auch im Militär eingesetzt. Jedoch gibt es nicht nicht nur Flugsimulationen, sondern auch Gefechtsfeld-, Fahrzeug-  und Sanitätersimulationen. Aber neben Trainingszwecken wird VR im Militär auch zur Steuerung von Drohnen eingesetzt. Der Drohnen Pilot trägt hier beim Steuern ein VR Headset. An dieser Stelle lassen sich bereits einige Gefahren von VR erahnen, auf welche ich aber erst später eingehen werde. Einen weiteren interessanten Anwendungsbereich stellt die Medizin dar. Dort können beispielsweise bei der Diagnostik 3D Ansichten hilfreich sein. Für Patienten, die einen Hirnschlag erlitten haben, hat Swiss Mindmaze die VR Applikation „MindMotionPro“ entworfen. Ein großes Problem bei der Rehabilitation der Betroffenen stellt der Personalmangel dar. Nach einem solchen Schlag ist das Rehabilitationsfenster sehr klein. Das heißt, dass man direkt mit der Therapie anfangen sollte. Viele Patienten verbringen diese Zeit jedoch auf Therapeuten wartend im Krankenhaus. Die Funktionsweise der Applikation: „Die Mindmaze-Technologie ermöglicht es nun, dass der Patient beispielsweise eine Bewegung auf seiner gesunden Seite übt – doch dass ihm das Bild dazu über einen Screen und mittels eines Avatars so gezeigt wird, als ob die gelähmte Seite diese Bewegung vollführe. Dem Gehirn wird also quasi vorgegaukelt, dass die betroffenen Körperregionen gesund seien. In einer neueren Version geschieht diese «Täuschung» bereits über eine Virtual-Reality-Brille.“3 Nicht nur zeigt die VR Therapie größere Erfolge als die herkömmliche, für sie benötigt man nicht einmal einen Therapeuten vor Ort und sie ist im Idealfall auch noch unterhaltsam. Die Therapie soll sich mit der Anwendung wie ein Spiel anfühlen bei dem man für Fortschritte belohnt wird, dies steigert zudem die Motivation. In dieses Verfahren wurden bereits über eine Milliarden Franken investiert.

2.3 Chancen von „Virtual Reality“

Psychologische Behandlungen, Hilfe bei Operationen oder Architektur, Spielerisches Lernen,…All dies gehört zu den positiven Aspekten, die VR bietet. In meinem Video spreche ich kurz Studien, der positiven Auswirkungen von VR, an, welche in Stanford’s „Virtual Human Interaction Lab“ (VHIL) betrieben werden. Welche Studien damit genau gemeint waren, werde ich nun erleuchten. Eines der vielen Projekte beschäftigt sich mit Empathie. Hier waren die Testpersonen in VR beispielsweise ein Avatar mit einer Behinderung oder einer anderen Hautfarbe. Mit diesem Avatar erlebten sie dann Situationen, welche jenen Personen oft auf einer täglichen Basis begegnen. Eines der Experimente versetzte die Testperson in die Lage eines Farbenblinden. Dies stärkte die Verbindung zwischen dem Selbst und dem Avatar, was rückschließend zu mehr Empathie führte. Testpersonen waren nach dem Erlebnis auch in der reellen Welt viel hilfsbereiter gegenüber Farbenblinden. Genau das ist es, was VR meiner Meinung nach so interessant macht. Man kann eine Person das fühlen lassen, was andere fühlen. Dies schafft man nicht einfach, indem man jemandem mündlich erzählt wie es ist oder ein einfaches Video dazu zeigt. Natürlich kann das auch helfen, aber die Verbindung zwischen dem Selbst und einer anderen Person kann noch viel mehr gestärkt werden, indem man Selbst einfach die andere Person für eine Zeit lang ist. Die Projekte die das VHIL zum Thema Empathie bis jetzt durchgeführt hat, waren aber noch keine Langzeitigen. Was würde passieren, wenn man Kindern die andere Kinder mobben einmal in die Lage des anderen versetzen würde. Und welche Auswirkungen hätte es, wenn man dazu Wöchentliche Behandlungen durchführen würde. Des Weiteren könnte VR auch für Psychologische Prognosen hilfreich sein. Man könnte beispielsweise eine Person einer Simulation aussetzen, in welcher sie verschiedene Handlungsoptionen und Situationen hat und auf Grund ihrer Handlungen und ihrem Verhalten schnelle Prognosen aufstellen. Ein banales Beispiel wäre, dass man einer Person zunächst einen großen Raum mit viel Platz simuliert und anschließend einen kleinen, engen mit vielen Personen. Dann könnte man leicht auf Grund des Verhaltens und dem Herzschlag der Person feststellen, dass diese Platzangst hat.

2.4 Risiken von Virtual Reality

Auch hier gehe ich im Video kurz darauf ein, welche körperlichen und psychischen Auswirkungen VR haben kann. Auf die rein körperlichen Auswirkungen wie z.B die, die es auf die Augen oder den Geleichgewichtssinn hat, werde ich nicht noch einmal eingehen. Vielmehr möchte ich nun, wie bei den Chancen, zu den phsychischen Risiken von VR kommen. Diese sind nämlich genauso zahlreich, wie die Chancen. Die Eigenschaft, dass unser Gehirn nicht richtig zwischen virtueller- und echter Realität unterscheiden kann, gibt VR ein riesiges Potential. Dieses wird zwar zur Behandlung von Psychischen Krankheiten, wie PTSD verwendet und kann die Empathie vergrößern, es kann aber auch das genaue Gegenteil anrichten. Die Inhalte, die zu Behandlungen oder Forschungen eingesetzt werden, sind meist gut durchdacht, was deren Folgen angeht. Aber es kann nun mal jeder VR Inhalte entwickeln und diese veröffentlichen, ohne jegliche Überprüfung, welche Auswirkungen diese vielleicht haben. Breits bei herkömmlichen Videospielen wird schon lange darüber diskutiert und geforscht, was Gewaltsame Inhalte mit der Psyche machen. Was nun aber passiert, wenn diese Inhalte sich komplett echt anfühlen, ist fraglich. Ich kann jedoch von meinen persönlichen Erfahrungen aus sagen, dass mein Körper bei Kampfsituationen in VR reagiert, als wäre es eine echte. Wenn also beispielsweise in dem Spiel Raw Data auf einmal ein Roboter auf mich zu gerannt kommt, schüttet mein Körper sofort Adrenalin aus und ich bekomme Angst. Diese Angst ging, vor allem Anfangs, soweit, dass ich das Headset mehrmals von meinem Kopf runterreißen musste. Das erschreckende ist, dass man mehr und mehr „Abgehärtet“ wird. Und damit meine ich nicht, dass sich das Spiel weniger real anfühlt, sondern dass man mit der Kampfsituation einfach besser klarkommt. Es muss sich also zwischen dem ersten mal Spielen und dem zwanzigsten mal etwas an mir verändert haben. Inwiefern diese Veränderung sich in der echten Welt auswirkt, bleibt jedoch offen.

  1. Schluss

Wie schon im Video erwähnt, kann man VR nicht in schwarz oder weiß sehen. Es ist nicht eine gute oder eine böse Sache. Virtual Reality ist nur ein Medium, wie man es benutzt bleibt einem selbst überlassen. Fest steht, dass für VR sowohl Content verfügbar ist, der sich unter Umständen gut auswirken als auch jener, der sich negativ auf die Psyche auswirken könnte. Dies variiert aber auch von Person zu Person. Der eine wird von externen Einflüssen mehr verändert als der andere, abgesehen davon, ob diese jetzt aus der echten Welt oder der virtuellen stammen. Da aber vor allem Kinder sehr stark von externen Einflüssen geprägt werden, sollte man hier beim Umgang mit VR sehr vorsichtig sein. Zusammengefasst steht fest, dass VR manipulieren kann, in welche Richtung jedoch, steht offen.

 

  1. Quellenverzeichnis

Link Trainer:

https://www.asme.org/getmedia/d75b81fd-83e8-4458-aba7-166a87d35811/210-Link-C-3-Flight-Trainer.aspx

http://fly.historicwings.com/2013/04/the-link-trainer/

Mind Motion Pro:

https://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/1996/mazuryk-1996-VRH/TR-186-2-96-06Paper.pdf

Medizinische Anwendung

https://youtu.be/8RZ1glgtfmE

https://www.medinside.ch/de/post/neurologie-weshalb-dieses-ding-milliarden-wert-ist

VHIL:

https://vhil.stanford.edu/

https://www.youtube.com/watch?v=Cil7OT8bGik

Farbenblinden

http://vhil.stanford.edu/pubs/2013/the-effect-of-embodied-experiences-on-self-other-merging-attitude-and-helping-behavior/